Programação
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Torneio de Tranca 2024
27 abril @ 16:30 - 19:00
Torneio de Tranca 2024
27/4 SÁBADO | 16h30
LOCAL
Salão de Jogos
Número de Inscritos limitado a 64 duplas
VALOR COM BUFFET INCLUSO
R$150 (por pessoa)
R$300 (dupla)
PREMIAÇÃO
Dupla vencedora
Chave A
1º COLOCADO | 2º COLOCADO
R$ 4.000 | R$ 2.000
Chave B – Dupla vencedora da repescagem
1º COLOCADO | 2º COLOCADO
R$ 2.000 | R$ 1.000
Início das Inscrições 9/4 | TERÇA
Obs.: Um dos integrantes da dupla precisa ser obrigatoriamente sócio do CAML.
Regulamento e Regras
O sistema de jogo até a fase semifinal será com a canastra obrigatória, em partidas de 2.200 pontos (ou partidas com duração máxima de 45 minutos).
A partir da semifinal e final, as partidas também serão com canastra obrigatória, porém em partidas de 3.000 pontos. A carta 3 (três) vermelha vale 100 pontos positivos ou negativos, dependendo da realização ou não da canastra.
Caso as partidas não terminem no limite de tempo (45 minutos) e ainda tiver uma “mão” acontecendo, teremos uma tolerância de no máximo 10 minutos para encerrar essa “mão” e somar os pontos, finalizando a partida.
A partir da 2ª rodada, o processo do torneio será em forma de eliminação.
As partidas semifinais e finais serão disputadas “em clausura”.
A contagem dos pontos será com cartas abertas para facilitar a conferência.
Regras:
I. O pacote poderá ser comprado nas seguintes hipóteses: com carta colocada (mesmo que o comprador esteja por uma só carta, e ainda que o pacote seja uma só carta); Com carta, que juntamente com duas (ou mais) cartas da mão forme um jogo que deverá ser descido. É expressamente proibido o direcionamento do CURINGA, na compra do monte (descarte).
II. O descarte do coringa é permitido.
III. O monte descartado não poderá ser mexido, em hipótese alguma.
IV. A última carta do baralho é utilizável no jogo.
V. Carta à vista, seja por acidente ou colocada errada, será obrigatório o seu descarte, mesmo tendo 3 (três) pretos na mão.
VI. Caso um parceiro anuncie equivocadamente a batida errada, será obrigatório baixar todas as cartas, inclusive os curingas.
VII. Ocorrendo a troca de 3 (três) vermelhos pelas últimas cartas do baralho, poderão surgir as hipóteses: Troca da última carta por 3 (três); Troca da última carta por 2 (dois – ou mais) 3 (três); A última carta seja um 3 (três). Em todos os casos anteriores, o morto deverá ser jogado (sem direito à compra do pacote) e só valerá a batida se descidas todas as cartas do morto (sem descarte).
VIII. Obrigatoriamente um participante da dupla precisa ser associado do CAML.